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隆史

Author:隆史
ここでは、ニュースや社会問題、趣味など、興味を持ったテーマについて個人の見解を述べたり、オンラインゲームについての日記・意見を中心に扱っています(特にゲーム日記が多い)。

オンラインゲームでは現在「クロスゲート(XG)」をプレイしていますが、管理人名はそこでのメインとして使っているキャラクターの剣士の名前から取っています。


<注意>
当ブログでは、公序良俗に反する発言や、管理人が発言が誹謗中傷と思われ、不適切であると判断した場合、記事との関連性が全くない(特に営利を目的とした)宣伝等は削除する場合があります。予めご了承ください。


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DATE: CATEGORY:独り言
ストレージサービスの判決について、多くの経済人や法律家等のブログで取り上げられていますが、今回の判決に疑問を持つ人が多いように感じます。

これでネット上にデータを保存するサービスは全て違法ってことになるとすれば、Googleみたいな企業は、今後日本では現れないのだろうなぁ…。出てきてもすぐに潰されるみたいな。
未来の日本のインターネットビジネスは暗そう。
これからは、きっとこんな時代になるんだね。

「心ときめくような夢も抱けず、さらに絶望と怖ればかりの時代」
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DATE: CATEGORY:コンチェルトゲート
採取のやりすぎで砂漠化が問題となり、次は開拓のやりすぎで密林化が進み、木材NPC販売の制限により、また砂漠化が始まっている。
開拓に使用される各々の素材がどのように地形に変化を及ぼすかが次第に明らかになってきているらしいことから、これから調整し始めようという段階にはなってきていると思われる。

とはいえ、これで解決できるとは考えにくい。開拓という時間的コストを避けて、採取に回った方が効率的と考える人も多くいると思うからだ。現に、その結果として、砂漠化が進んでいるのではないだろうか。

有志を募って開拓をするのも一時的には効果的だが、それ以外は開拓というインセンティブが生じない。なぜなら、後述するように、馬鹿馬鹿しく感じるようになるからだ。
まず、開拓者は開拓による時間というコストを負担しているが、採取だけする人はそれを負担しないで、素材を手に入れているわけである。ゲーム内において、開拓でゴールドを稼ぐより、素材をいち早く手に入れてGrを早く上げたい、もしくは、露店販売の方が早く儲かるからいち早く素材を手に入れて作成して販売したい等という「時間」に価値があると考えているユーザー達は、彼らが自分達の時間的コストにタダ乗りしているとしか感じられなくなるだろうからだ。彼らにタダ乗りさせるくらいなら自分も採取した方がマシである、と。

他人にタダ乗りさせるのが嫌になってくると、砂漠という現状であれば、『開拓+採取』の方が結果的に効率的であっても、自分が開拓した分を採取だけしかしない他人に取られたくないから開拓したくない、と考えだすのも十分考えられる(日本人は他人のタダ乗りを邪魔しようという思考を持つ人が多いと言われる)。ゲームの仕様上、物理的な干渉はできないため、相手に利益を与えない行動を取るわけである。結果、開拓を放棄して砂漠化はさらに進みかねないのだ(装備の欠陥品や不要物を埋めても追いつかない)。

勿論こういった行動は好ましくないと思う人はいるだろう。しかし、感情に訴えて効果が表れたとしても、それは一時的なものでしかない以上、システムから開拓のインセンティブを生じさせるしかないと考える。

打開策は、各々のユーザーが各自運営に提案しているかと思われるが、私が提案するのは、早い段階で、作成物全てに特殊素材を必要とさせ、その特殊素材の入手方法が、開拓から低確率で入手する素材と交換(以降、これを交換素材とする)するようにすることである。

問題点は、集める素材を一種類にしてしまうと、1カ所に絞って開拓しかしなくなるので、交換素材を複数用意し、地区を分け素材が重複しないようにする。その上で、同じ物を埋め続けると、交換素材の入手率が激減、あるいは全く手に入らないようにする。これは埋めた個人だけでなく、ユーザー全体に及ぶ。つまり、これもバランサーを導入することによって、ユーザーに移動を余儀なくなせるわけである。

特殊素材の交換の例としては

(XGのアイテムを例として使用)
ランドクロウラーの皮1枚につき、アルカディア銅貨10枚
誓いの証1個につき、アルカディア銀貨5枚、銅貨10枚
魔族のクリスタル1個につき、アルカディア金貨5枚、銀貨10枚
すっぽん1セットにつき、金貨5枚、銀貨10枚、銅貨15枚

ややアバウトだが、こういった形で交換し、R4以降の装備や薬・料理の作成に1種類は必ず必要にさせる。必要数も最初は1つ程度で良いだろう。交換条件は、低いランクの内はユーザーが苦痛だとは思わない程度になるべく緩やかにさせる(上の例の条件だときつそうだが…)。次第に開拓のみを行う特殊素材販売というビジネスを始める人も出てくるだろう。需要が出てくれば開拓の役割を担う人が増えるので、採取のみを行っても白い目で見られることも少なくなりそうである。ただし、交換素材と特殊素材のストックできる数は銀行に預けることの出来るアイテム欄の増設課金を考えると少なめになりそうだが。

まあ、他にピグー税みたいな方法でも良さそうな気はしないでもない。

ただ、これ見ていると、現実で全員が自分達の利益だけ考えて行動していたらどうなるか分かるような気がした…。
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DATE: CATEGORY:独り言
<ZARD>坂井泉水さん死去 病院のスロープから転落

ZARDの歌は、凄く好きだったので、かなりショック…。
この若さで最期がこれだとは理不尽に思ってしまう。
ファンだからこう思ってしまうのかな。
心からご冥福をお祈りします。

続いて、戦後初の現役大臣の自殺という、またまた衝撃的なニュースが。ナントカ還元水大臣です。
松岡農相の死亡確認 遺書発見、自殺原因は不明

これはTVのニュースを見ていると、自業自得と言えますか、野党からはあまり同情されていない印象を受けますね。ただ、与党では仕事振りは評価されていたようですが。
彼のカネ問題については真相は分かりません。「疑わしきは罰せず」の考えで通せば、真相を解明しない限り、彼が悪いことをしたとは言い切れないものですが、しかし、問題がなければ堂々としていれば良いわけで、バッシング程度で死ぬことのほどでもない。精神的にそれほど弱い人とも思えないし。
もう駄目だ、隠しきれない。で、逝っちゃった印象を受け取った人もいるかと思いますが、そう受け取られても仕方ない気はしますね。
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DATE: CATEGORY:独り言
女子高生とのセックス 「愛」あれば不倫でも「無罪」

2007年5月23日に下された判決によると、男性は副店長を務めていた飲食店で、アルバイトをしていた女子高生(当時17歳)と知り合い、06年4月ごろからデートを重ねるなど交際。同6月以降には、名古屋市内のホテルで計7回にわたり少女とホテルで性的行為をした。男性は当時、妻と子1人と3人で暮らしており、女子高生とは「不倫関係」にあった。女子高校生の母親が、2人の関係を知り、(弁護側によれば「女子高生の意に反して」)女子高生を連れて被害届を出し、男性は逮捕、起訴された。

「淫行」と「純愛」の微妙な境界
裁判では、こうした事実を踏まえ、被告である男性が「単に自己の性的欲望を満たすだけの目的」で性行為に至ったのかが争われた。

山本正名裁判長は判決文のなかで、「不倫」「結婚を前提にしない」というだけでは刑事罰との対象とはならず、「加害者と青少年との関係性、行為の手段方法、状況等の外形的なものを捉え、青少年の保護育成上危険があるか、加害者に法的秩序からみて実質的に不当性、違法性があるか等、これらを時代に応じて『社会通念』を基準にして判断すべき」と述べた上で、一定期間に映画を見に行くなどのデートを重ねたこと、女子高生も男性に対して好意を抱いており、合意や心的交流があったうえでのセックスだったことなどから、「淫行」に相当するというには相当な疑問が残るとして、男性を無罪にするとしている。


かなり衝撃的なニュースだ。
一般人の認識では女子高生とヤルとヤバイ。犯罪だろ!って、そういう会話を交わした事がある、または、耳にしたことがある人はいるはず。
そうした人にはビックリな判決だ。
不倫中でありながらも、真摯な交際であれば相手が18歳未満でも性交しても処罰されないと裁判所が認めた訳だ。

青少年に対する淫行禁止規定については、判例がある。
最高裁昭和60年10月23日大法廷判決(刑集39巻6号413頁)によると、
「本条例(当時の福岡県青少年保護育成条例)10条1項(「何人も、青少年に対し、淫行またはわいせつの行為をしてはならない」)の規定にいう『淫行』とは、広く青少年に対する性行為一般をいうものと解すべきではなく、青少年を誘惑し、威迫し、詐罔し又は困惑させる等その心身の未成熟に乗じた不当な手段により行う性交又は性交類似行為のほか、青少年を単に自己の性的欲望を満足させるための対象として扱っているとしか認められないような性交又は性交類似行為をいうものと解するのが相当である。」と判示している。

このように限定解釈がなされているから、婚姻中の青少年や、それに準ずる真摯な交際関係にある青少年との間で行われる性行為は処罰されないことになる。真面目なお付き合いなら青少年相手でもヤッても実は問題なかったってことだ。不倫関係だから大きく話題になったのだろう。

不倫は多く反社会的行為と捉えられているが、本件ではその不倫関係であるにも拘らず真摯な交際と認められたようだ。推測するに、恐らく夫婦関係が破綻していたのではないかとも考えられるし、あるいは、恋愛は本人の問題であり、不貞行為の不法行為責任は認めなくてもよいとする民事法学者の見解もあるようだし、その過程で本人の自由意思は夫婦関係に拘束されるべきでないと考えれば、真摯な交際していると言えると考えられそうだ。まあ、これは私見だが。

どっかのサイトで見たのだが(どのサイトか失念してしまったが)、そこによると、本判決は簡裁の判決なので、法曹界にはあまり影響はないだろうとのこと。なんじゃそりゃ(笑)
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DATE: CATEGORY:独り言
最近知った、というか聞いた事はあるが、偶然見つけたと言った方が良いのか何だが、きっこの日記という名誉毀損満載のブログがあります。何でも報道機関が報道しそうなネタをいち早くブログや日記で公開して、それに後追いする形で報道がなされる、そんなブログがあると耳にしたことがあるが、どうやらこれがそのブログらしい。

ウィキペディアで事情を知ったのだが、何かもうウィキペディアが2ちゃんねる化しているとウィキペディアに懐疑的な人達が批判していたのを見たことがあるが、この「きっこ」の記事に関しては典型的に2ちゃんねる化している。とても公正・中立とは思えない。辞典なんだから経歴や、主な社会活動の紹介くらいで十分だと思うが。私もこの「きっこのブログ」は読んでいて、あまり良い気はしない。というか嫌いな分類に入る。だが、辞典は批判を書く場所ではないだろう。批判を書くのであれば日本には○ちゃんねるという格好な有名掲示板があるのだから、そこで書くがよろしい。まあ私はそこは基本的には見ないけど。見てもたまにだけ。

で、それよりも記事の中に私もやったことがあるので気になったのだが、引用すると

ブログ草創期はともかく、現代のブログの場合、誤記の訂正に関しては、元の誤った記述を残したまま、訂正文と訂正理由を追記する手法が主流である。現代のブログマナーを知る者の間では、きっこの行う「ブログ訂正」は、単なる情報操作との指摘が絶えない。

元の記述を残した上で、この訂正文と訂正理由の追記がブログマナーというのは初めて知りました。迷惑被るのか定かでないし、慣行は多くの人が分かりやすく助かるが、強制できるものでないし、本人の自由裁量でブログは記載・訂正・削除がなされるのだから、これをマナーというのは疑問ありありなのだが。ってかマナーを知ったか知らないだかに関係なく↑の手法に則らない削除・訂正をしただけで情報操作というのは飛躍してないかい?
剽窃やら名誉毀損の文を残したまま、やんわりとした表現に変えた訂正文書かれても、被害者はそれを望まないと思うぞ。むしろ削除しろって言いそうなものだが。

これだけというのが理由ではないが、ざっと見ても、やっぱりこのウィキペディアの本記事は公正・中立とは思えないなと。
しかし、活動内容や本人に対する評価を公正・中立に書くのって、難しいというか不可能に近いような気さえしてくる。文章って大体書き手のフィルターを通して書かれているから、何かしらのバイアスがかかっていてもおかしくないわけで。辞典として機能させるなら主観的な評価が入りそうな記事を書くのは避けるべきだろうとは思うのだが。まあ、それは難しいだろうから、結局辞典と銘打っていても、その内容をそのまま鵜呑みにしない方が良いってことになる。
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DATE: CATEGORY:コンチェルトゲート
前作のクロスゲートでは、PCの魅力が使い魔の忠誠度に影響されました。コンチェルトゲートでもまた魅力が使い魔に影響されているようです。

クロスゲートでは、使い魔によっては懐きにくかったり、懐き易かったりします。忠誠度という数値によって表れるので、一定の条件を満たしたPCにLV1の使い魔を持たせ、忠誠度の違いを比較することで「なつきやすさ」を計っていました。その上で魅力を上昇させたり、忠誠度を上げるスキルを習得する事で、忠誠度が上昇したのです。

コンチェルトゲートでも、PCの魅力は使い魔の忠誠度に影響を与えます。
私は、最近魔術師キャラを作ったのですが、現在LV4で2種類の攻撃魔法を所持しています。
ペットはLV2のインプとボルケノゴーレムを所持。

魅力は、LVが1上昇につき2アップ、スキルのGr1上昇につき1アップします。
調査前は、魔術師LV4、単魔Gr3,1でしたから、魅力は68で、LV2インプので忠誠度は54、LV3ボルケノゴーレムの忠誠度は36でした。この時点で、使い魔ごとに「なつきやすさ」が違うのが分かりますね。
そこで、魔術師のスキルのGrを上げ、LV4、単魔Gr3,2にすると魅力は69になり、インプの忠誠度も55、ボルケノゴーレムの忠誠度は37に変化。
したがって、魅力を上げると使い魔の忠誠度が上がるということが分かります。
上の計算からすると、魅力60を原則にすると基本忠誠度は、インプは46で、ボルケノゴーレムは28ということになりそうです。インプは銅扱いっぽくボルケノゴーレムは金カードなので、恐らくカード(モンスター)の階級が高いほど懐きにくいかと思われます。これだけでは断言できないので更に調査は必要そうですが。

追記:再度スキル上げで魅力を上げましたが、インプは1上昇、ボルケノゴーレムは変化なし。変化の度合いも使い魔の種類によって違うようです。忠誠度の基本値に関しては振り出しに(ーー;)
XGのテイムみたいなスキルがないと調査は難しいか…。PCのLV1は仕様上からして無理だし。


忠誠度があまりにも低くなると、戦闘に出せなくなるそうなので、基本忠誠度が低いモンスターを使うには、まずPCの魅力を上げておく必要がありそうです。

ところで、戦闘中に倒れてしまうと、魅力が減ります。そこで失われた魅力を回復するには、今のところ、LVを上げる、スキルのGrを上げるという方法があります。しかし、どうやらそれ以外に魅力を上げる方法が見当たりません。クロスゲートでは、他にボスを倒す、エステでゴールドを払って回復することができましたが、コンチェルトゲートではボスを倒しても魅力は回復せず、エステみたいな回復場所が実装されていない模様。

そういうわけで、出来るだけ戦闘中に倒されることは避けたいものです。LVをカンストしたキャラはスキル覚えなおしで、Grを再度上げるのもありですが、それは流石に辛いでしょうし。
個人的にはエステみたいなものは早めに実装して欲しいところですが、ボスによる回復は現時点では良しとしません。ボスで回復できるようになったら、八百屋クエが大変な事に…。





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DATE: CATEGORY:独り言
「オンラインゲームのパスワードが狙われている」、専門家が警告

野々下氏によれば、国内のオンラインゲームユーザーを狙ったウイルスが急増しているという。攻撃者(ウイルス作者)の目的は金銭。ウイルスを仕込んでパスワードなどを盗み、そのユーザーのアカウントを乗っ取る。乗っ取った後は、ユーザーが蓄えたゲームの中で使うアイテムなどを売りさばく。

そもそも、こういうウイルスが撒かれ我々に危険がおよぶ破目になったのも、RMTが一般的に認知されたためだろうが、それほどまでにRMTによる小遣い稼ぎや業者の金儲けに効果的だったのだろう。
ウイルスに感染させて他人のアカウントを乗っ取れば、「ゲームをする」という作業をせずに楽に金儲けできるわけで。効率的に金を稼ごうとするならば、こういうウイルスが出ても不自然じゃないよなぁ。
いやいや、本来のユーザーがアクセスするだろうから、攻撃者がRMTしようにも販売目的物が本来のユーザーによりゲーム内でとっくに処分されていることもあるだろうから、乗っ取ってもやりくいのでは?と思う人もいるかもしれない。しかし、攻撃者は自分の所有するアカウントにアイテムを移して販売するのだろう。
更には、クロスゲートみたいにメールの履歴なんか残っていると、プライバシーまで侵害されることになる。

今やゲームのアカウントまで狙われるようになってきたのか…。迂闊にゲーム関係を話題にした掲示板に書かれたURLにクリックできないな。恐くて。
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DATE: CATEGORY:クロスゲート
クロスゲートのアカウント所持数6の内、5つの利用権が切れますた。
一気にヤル気が…orz
ってかコンチェルトゲートにハマっているので、課金する気が起きなかったり。
コンチェルトゲートの更新がないまま、やることが無くなった、または、飽きたら課金するかもしれません。コンチェルトは正式サービスまで更新は、あまりしないか全くないかと踏んでいますが、それでもやることがなくなるというのは現在のペースではなさそう(^_^;)

コンチェルトゲートの日記等が当ブログの扱う主な話題になりつつありますが、ブログのプロフィールの変更は正式サービスが開始してからにする予定です。
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DATE: CATEGORY:独り言
mixiの悪用-ナンパからレイプへ

mixiはやったことはないですが、イメージとしては、民主主義の力を大いに発揮できるけれども、匿名の卑怯者が多い2ちゃんねると違い、「大人な村社会」なのだと想像していました。人の日記読むにも要件が厳しいような話も聞いていたし。

マナーを守れる大人な人達が利用しているから問題ある人は来ないだろうと思うのはやっぱ幻想だったってわけで。利用者が増えれば増えるほど危険度は増すって、よくよく考えてみればそりゃそうだよなぁと。

ネットは常にリスクと隣り合わせ、常にそう意識し続けなければならないと。著名人は実名や顔写真等を公開しないとまったく意味がないけれども、一般人は、実名や顔写真を公開したところで意味がなかったり、リスク管理を考えると、ネットで活動するには結局匿名が無難ってことになりますねぇ。実名・顔写真公開などはコミュニケーションではメリットはあるのでしょうが、リスクも多い訳ですからよくよく考えて行うべきでしょう。
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DATE: CATEGORY:コンチェルトゲート
称号が名将になり、ランクアップして上等兵士になりました。
上等兵士に!

結構な階級まで上がりましたが、でもまだLV7なんだよねぇ…。
ここまでランクアップが早いと、上位職の存在も意識せざるを得ないような気がします。

ランクアップした途端に、称号が「名将」→「青嵐の覇気」にダウン。
バグですかね?それとも仕様?
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DATE: CATEGORY:コンチェルトゲート
崩撃のスキル上げがGr10に到達したので終了し、お次はネタスキルとまで言われている気功弾上げ中です。兵士なので、ヒールは覚える事が出来ますが、覚えても上げる気はありません。剣を得意とする職業が実装されたら、それに転職するつもりだし。兵士なので、無いよりマシという程度に考えています。

ところで、上位の攻撃スキルは今後実装されるとして、どういった条件で使えるようになるのでしょう?
今日は、これについてちょっと推測をしてみます。装備とか採取については考察しません。あしからず。
今のところ私は、前作のクロスゲートに倣って攻撃スキルは3〜4段階まであると予想。上位スキルはエフェクトが派手になるのではないかと思われます。

クロスゲートでは、スキルのLVが上昇すると威力とエフェクトが派手に変化していきます。最高LV10まであり、エフェクトは4種類あります。
スキルを発動するには条件があり、

発動可能Lv = (スキルLv - 1) * 10

となっています。エフェクトが変化するのは、スキルLV4、7、10からです。つまり、LVが30、60、90から使えるスキルLVのエフェクトが変化します。

コンチェルトゲートで言えば、乾坤一擲・初はクロスゲートのスキルLV1〜3並の能力・エフェクトに対応し、その次の上位の乾坤一擲はスキルLV4〜6、次は7〜9…、みたいなものになるかと。
魔法については3種類ありますが、バランスを取るため、LV10から範囲、LV20から全体、LV30から上位単体、LV40から上位範囲…と続くと思われ、物理はすっとばしてLV30から上位のスキルが覚えられる、となるのではと見ています。スキル習得の条件として、複数のスキル習得とその成長を前提としているスキルもあるので、間に何かあるのか知れませんが。まあ、全体魔法においては「単体+範囲」でしょうけど。

でも、上のように考えるとスキル上げに必要な経験値がかなり厳しいことになってきそうな予感。だってXGだとスキルLV4までにするのに19800だったってのに、Gr10にするのに25000って…。上位スキルの必要経験値もかなりマゾくなるかも(笑)

まあ、あくまで予想です。でも、予想に反した展開もまた面白そうって思っていたりします。例えば、物理攻撃スキルなら「LV+物理攻撃スキル2つ(例えば乾坤と崩撃)」で、その系統に属しない新たな物理攻撃スキルが習得できるでもいいわけだし。

ヤバイ…。書けば書くほど妄想が膨らむ(゜▽゜;)
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DATE: CATEGORY:コンチェルトゲート
この戦法は使い魔(OrPC)を盾に防御させて本体(Or使い魔)が攻撃するというもので、かなり有効だから私自身はまだスキル上げ中だが、その場合でも使っている。特に魔術師なんかは詠唱妨害されないので、魔術師のみのPTで範囲攻撃すれば楽に殲滅でき、物理職が不要になっているとの声が上がっているようだ。

物理職不遇というよりも、単純にゲームバランスが悪い結果だと思えそなくもなさそうだが、それにしてもダメージ調整でそう何とかなるものでもなさそう。
これを解消するにはどうしたものか…。

案として、物理と魔法攻撃のどちらか一方が効きにくい敵2種類を混在させるとか(システム的に不可能っぽいが)、使い魔が命令違反で前列・後列に移動、但し横には移動しない、あるいは、敵による、使い魔のみを前列・後列に移動させる、これも横には移動させられない、というような呪術みたいなものを使ってくるとか。こうすれば物理職のPCが杖職の前列に移動して盾になる、ということが出来るので、騎士をメインにしている人にとっては本懐かもしれない。

とは言っても、まだ最初の方なので、これからの敵の攻撃も多彩になるかもしれないし、今のところはあまり気にするほどでもないのかな。そもそもRPGの最初の方の敵は基本的には弱い・単純が普通だろうし。

それでも解消できなかった場合は……
エンカウント式バトルの限界ってことで(汗)
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DATE: CATEGORY:コンチェルトゲート
ここのところ、ずっとスキル上げをしていますが、思ったよりはかどっていません。
現在は崩撃のスキル上げをしていますが、消費MPが13と物理職の消費MPにしては高いので直ぐに回復というのが厄介だと思われるところですが、最大の敵は「マップ切り替えに掛かる時間」でした…。
活動時間は主に夜で、その時間帯だと街の中は重いので、NPCの反応も遅くてストレスが溜まるわけで、そうなると長時間やるのはキツイ(´Д`;)
Gr10までするのに後1万と少し。先はまだ長いな…orz
やっぱ現時点でスキル上げをするだけの活動なら朝方にやった方が良さそうな気がする。まあ、出来たらの話しだけど(´∀`;)
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DATE: CATEGORY:独り言
ネットサーフィンをしていたら、こんなサイトに辿り着きました。

名探偵コナンと疫学的証明〜名探偵が有罪に?!

漫画を真面目に法律論で論ずるこのサイトの管理人に脱帽。
不覚にも笑ってしまいました(汗)
空想科学読本というのを、数年前に読んだことがあるのですが、これの法律バージョンもあって、本記事は、それをさらに法学生以上向けにした感じです。

そういや名探偵コナンってまだ続いているんですね〜。連載開始からもう10年以上も…。気がつけばコナンより歳が上になっているんですけど…(汗)これでもまだネタが尽きてないってのは凄いですな。
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先日テンプレートを変更して、今日はプラグインの追加をするなどし、機能を充実させてみました。
私的には結構良い感じで、ウェブサイトとしては少しはさまになってきたかな?字も大きくなって見やすくなったかと思います。
翻訳機能は遊び心で入れて見ました(^_^;)
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ようやくメンテが終了し、やっとログインできた〜(´∇`)
やることといえば、スキル上げ…。
LV上げすぎた後のスキル上げ場所やら回復代等、後々の苦労を考えれば、早いうちにやっておくに越したことはないですね。
あくまで正式サービスにデータ持越しが大前提ですが…。

装備が痛みやすくなっているとの話が掲示板で書かれていたので、どうしたものかと一体どれくらい減るのか実感が湧かなかったのですが、実際に敵と戦っていると、ダメージを受けていないのに、武器が傷みました…orz
お金ないし、現時点での装備の買い換えはなるべく避けたいので、決断しました。
裸で吶喊します!

まあ、仕方ないですね。ケチばんざい;;

そうそう、物理スキルを使ってみましたが、ダメージはかなり上がっていました。これ位しないとバランス取れないほど魔法ダメージって凄いのですかね?ちょっとビックリ。

コンチェルトゲート
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長いメンテナンスが終了して、いくつか仕様変更されたようです。
公式のお知らせによると

【重要】サーバーメンテナンス終了とアップデートのお知らせ2007/05/01 22:16
いつも「コンチェルトゲート」をご愛顧いただきありがとうございます。

本日のメンテナンスにより調整・修正された大きな更新内容をお伝えいたします。

これら調整・修正案件については、皆様からいただいたご意見・ご感想をもとにした
ものが多く含まれております。
今後とも皆様の貴重なご意見を是非お寄せくださいますようお願い申し上げます。


■混雑緩和■
・混雑となっているエリアの処理を、新規設立したサーバーに改めて分散。
・エリアジャンプ時の通信など、処理を軽くしたプログラムを導入。
 ※なお今後の混雑の状況によりますが、新たなワールドの設置を検討しはじめております。

■システム:バランサーについて■
 バランサーはテラジェネレーションと並ぶ、コンチェルトゲートの特徴あるシステムです。
 現在は戦闘バランサーのみが動作しており、「同じ場所で同じようなモンスターを狩り続けても、
 得られる経験は 少なくなる」といった意味合いで、同じところで戦闘し続けるよりも、
 ある程度の戦闘をしたら今度は別の地域で戦闘したほうが効率がよい
 というシステムが導入されております。
 これは狩場の混雑の分散などに効果が上げられると予測しております。

 今回のメンテナンス後、1・2日後より、NPCに対する売買についてのバランサーが機能しはじめます。
 NPCに対する物の売買について、例えばその物品が最近多く売られたりした場合、
 買取値段は下がります。(一部対象外のアイテムも存在します。ルーンキューブは対象になりません)
 同じく、クエストの報酬である「クリアの証」もバランサーによって価値が変動します。
 その時期に同一クエストをクリアしている人の数で価格が上下しますので、
 時にはマイナーなクエストがメジャーなクエストよりも報酬高い状態になることもあるかもしれません。

 このバランサーにより物品の価値の変動が絶えずこの世界におこり、
 流動性のある市場が形成されると予測しております。

■修正■
・「メモリが不足しています」等、ゲーム中に突然クライアントが強制終了される現象について、修正いたしました。
 なお、同じようなクライアントが強制終了される際に表示されるメッセージで、症状を正しくお伝えしていなかった点もあわせて修正しております。
・アイテムやスキルが消えてしまうように見え、再ログインでしか直らなかった不具合の修正。
・Goldの取引に使われる電卓で、一部不具合の修正。
・ある特定のクエストで「クリアの証」の報酬が高かった不具合の修正。

■新規実装■
・パーティ加入・離脱時、解散時にシステム音が鳴るようにしました。
・新規に入手・あるいは捕獲したペットに生息地情報が保存されるようになりました。
 (StatusのPetタブウィンドウ)
・ItemウィンドウやBankウィンドウにおいて、マネキン(3Dモデル)の表示を追加しました。

■調整■
・近接系のスキル、『乾坤一擲 初』 『諸刃 桜』 『崩撃 初』 『気功弾 波』 『大剛弓 初』 『一射入魂 初』
 のダメージバランスを上方修正。
・戦闘時の装備ダメージの発生タイミングを調整。
 また、メッセージの表示をDurが変化した時のみとしました。
・フィールドスキル使用時の装備ダメージ率を調整。
 また、メッセージの表示をDurが変化した時のみとしました。
・街や村での物品の買取レートが変更されました。
 ファンブルグよりも遠方の街や村での買取値段が多少高額です。
・テラジェネレーションシステムの微調整。

■既知の不具合■
・連れ歩いているモンスターの表示数がある一定数を超えると、見えなくなってしまう不具合が確認されております。
 このような現象になった場合はクライアントの再起動で復帰します。

なお、明日5月2日(水)11:00〜13:00に予定されております
「コンチェルトゲート」定期サーバーメンテナンスは中止とさせていただきます。


度重なるメンテナンスの延長により、
お待ちいただいているお客様には大変ご迷惑をおかけし、誠に申し訳ございませんでした。
今後とも「コンチェルトゲート」をよろしくお願いいたします。

2007年5月1日
コンチェルトゲート運営チーム


経過を見ないとなんとも言えないけれども、バランサーについては、こういった変化は良いかもと思った。クリアの証の報酬額の増減は、色々なクエストに挑戦しやすくなるかも。一定のクエストに偏ることも防げそうです。って理論的にはそうかもですけど、報酬額がクエストをクリアしてまで手に入れたいと思わせるほど魅力がある金額ならクエストに参加する人も増えそうですが、そうでなかった場合は机上の空論になりかねないのが懸念されるところですが。

NPC売りの売値変動は経済バランスの関係上妥当かもしれませんね。テラジェネレーションのシステム上、資源が有限に近くなっているので、出来るだけ資源をNPCに垂れ流さないようにするにも有効かと。それに利益を出す為に露店をすることに繋がるかもしれない。まあ、果たして上手くいくかはまだ分かりませんが。
テラジェネレーションの微調整がなされたので、緑が減少しにくくなるとか、開拓の効果が増していればプレイヤーとしてはやりやすくなりそうです。オープンβ開始から1週間でファンブルグ周辺が荒地化しているのはちょっとなぁ…と思っていたので、せめて1ヶ月くらいは持って欲しいところ。今回の調整で少しは持つようになるのかな。

戦闘バランスは近接スキルが上方修正されたみたいですが、物理と魔の調整はこれからも頻繁に行って経過を見た方が良さそうですね。戦闘システム上、調整難しいでしょうから(^_^;)

今回のメンテで色々な面において、良い方向に向かえば良いのですけど。
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