採取のやりすぎで砂漠化が問題となり、次は開拓のやりすぎで密林化が進み、木材NPC販売の制限により、また砂漠化が始まっている。
開拓に使用される各々の素材がどのように地形に変化を及ぼすかが次第に明らかになってきているらしいことから、これから調整し始めようという段階にはなってきていると思われる。
とはいえ、これで解決できるとは考えにくい。開拓という時間的コストを避けて、採取に回った方が効率的と考える人も多くいると思うからだ。現に、その結果として、砂漠化が進んでいるのではないだろうか。
有志を募って開拓をするのも一時的には効果的だが、それ以外は開拓というインセンティブが生じない。なぜなら、後述するように、馬鹿馬鹿しく感じるようになるからだ。
まず、開拓者は開拓による時間というコストを負担しているが、採取だけする人はそれを負担しないで、素材を手に入れているわけである。ゲーム内において、開拓でゴールドを稼ぐより、素材をいち早く手に入れてGrを早く上げたい、もしくは、露店販売の方が早く儲かるからいち早く素材を手に入れて作成して販売したい等という「時間」に価値があると考えているユーザー達は、彼らが自分達の時間的コストにタダ乗りしているとしか感じられなくなるだろうからだ。彼らにタダ乗りさせるくらいなら自分も採取した方がマシである、と。
他人にタダ乗りさせるのが嫌になってくると、砂漠という現状であれば、『開拓+採取』の方が結果的に効率的であっても、自分が開拓した分を採取だけしかしない他人に取られたくないから開拓したくない、と考えだすのも十分考えられる(
日本人は他人のタダ乗りを邪魔しようという思考を持つ人が多いと言われる)。ゲームの仕様上、物理的な干渉はできないため、相手に利益を与えない行動を取るわけである。結果、開拓を放棄して砂漠化はさらに進みかねないのだ(装備の欠陥品や不要物を埋めても追いつかない)。
勿論こういった行動は好ましくないと思う人はいるだろう。しかし、感情に訴えて効果が表れたとしても、それは一時的なものでしかない以上、システムから開拓のインセンティブを生じさせるしかないと考える。
打開策は、各々のユーザーが各自運営に提案しているかと思われるが、私が提案するのは、早い段階で、作成物全てに特殊素材を必要とさせ、その特殊素材の入手方法が、開拓から低確率で入手する素材と交換(以降、これを交換素材とする)するようにすることである。
問題点は、集める素材を一種類にしてしまうと、1カ所に絞って開拓しかしなくなるので、交換素材を複数用意し、地区を分け素材が重複しないようにする。その上で、同じ物を埋め続けると、交換素材の入手率が激減、あるいは全く手に入らないようにする。これは埋めた個人だけでなく、ユーザー全体に及ぶ。つまり、これもバランサーを導入することによって、ユーザーに移動を余儀なくなせるわけである。
特殊素材の交換の例としては
(XGのアイテムを例として使用)
ランドクロウラーの皮1枚につき、アルカディア銅貨10枚
誓いの証1個につき、アルカディア銀貨5枚、銅貨10枚
魔族のクリスタル1個につき、アルカディア金貨5枚、銀貨10枚
すっぽん1セットにつき、金貨5枚、銀貨10枚、銅貨15枚
ややアバウトだが、こういった形で交換し、R4以降の装備や薬・料理の作成に1種類は必ず必要にさせる。必要数も最初は1つ程度で良いだろう。交換条件は、低いランクの内はユーザーが苦痛だとは思わない程度になるべく緩やかにさせる(上の例の条件だときつそうだが…)。次第に開拓のみを行う特殊素材販売というビジネスを始める人も出てくるだろう。需要が出てくれば開拓の役割を担う人が増えるので、採取のみを行っても白い目で見られることも少なくなりそうである。ただし、交換素材と特殊素材のストックできる数は銀行に預けることの出来るアイテム欄の増設課金を考えると少なめになりそうだが。
まあ、他に
ピグー税みたいな方法でも良さそうな気はしないでもない。
ただ、これ見ていると、現実で全員が自分達の利益だけ考えて行動していたらどうなるか分かるような気がした…。